
Wpis nietechniczny też czasem musi się pojawić. A okazja jest dobra, bo miałem wczoraj przyjemność pobawić się nową na rynku zabawką - zestawem do rzeczywistości wirtualnej HTC Vive. Wszystko dzięki firmie SteamBytes, z którą to mnie łączą różne konotacje personalne. Fajna firma, zajmuje się tworzeniem gier na urządzanie mobilne z edukacyjnym zacięciem, nabyła sobie właśnie ten VR. A skoro tak, to czemu nie korzystając z zaproszenia, przy okazji trochę się pobawić?
Temat VR towarzyszy mi od dzieciństwa i od dzieciństwa mi się jakoś marzy. Pewnie to wpływ Kosiarza umysłów czy Johnego Mnemonica. Pamiętam jak dziś pewien zryw w tym kierunku w roku 1995 w postaci gogli VFX1. Jednak nie oszukujmy się, wtedy było jeszcze za wcześnie. Dwa wyświetlacze LCD o rozdzielczości 263 x 230 pikseli i 256 kolorów?! Po tamtym falstarcie bardzo długo nic się nie działo. Oczywiście pojawiały się różne specjalistyczne sprzęty do virtual i augmented reality ale nic nawet nie próbowało trafiać w segment konsumencki.
Dopiero od kilku lat temat zdaje się "ruszył", a to za przyczyna gogli Oculus Rift, firmy Oculus VR, którą potem wykupił sam Facebook za 2 miliardy dolarów. Ostateczna premiera miała miejsce w marcu tego roku, po kilku latach wydawania wersji rozwojowych. I stała się rzecz nowa. Sukces i szum wokół Oculusa sprawił, że wielu innych producentów na serio przyjrzało się VR. W efekcie taki gigant jak Sony ogłasza Playstation VR. Microsoft też chyba coś planuje zapowiadając znacznie potężniejszą wersję konsoli XBox One. Pojawia się coraz więcej ofert innych producentów. I właśnie jedną z nich, w ścisłej czołówce możliwości, jest opisywany dziś zestaw Vive wydany przy współpracy firm HTC (tak, ta od telefonów) oraz Valve (tak, tego od Half-Life, silnika Source, Steam).

Zanim przejdę do subiektywnych odczuć, garść specyfikacji. Jak zaznaczyłem na początku, HTV Vive jest całym zestawem do VR. Składa się oczywiście z gogli - dwa LCD, na każde oko przypada rozdzielczość 1080x1200, obraz odświeżany jest przy 90 Hz. Kąty widzenia wynoszą około 110 stopni. Poza goglami jednak w skład zestawu wchodzą dwa kontrolery - po jeden na każdą rękę. Oraz dwie stacje bazowe, które powinno się umieścić w przeciwległych rogach pokoju, np. przy suficie. W moim przypadku były ustawione na wysokich statywach. Zabawa odbywała się zaś na mocnym komputerze wyposażonym m.in. w kartę GeForce GTX 980, do którego gogle podłączane są długim kablem. W zestawie nie ma słuchawek, więc te trzeba sobie doposażyć osobno.

Przechodząc do konkretów - jest moc! Jest naprawdę moc. Miałem wcześniej okazję pobawić się goglami Oculus Rift DK2, czyli dwie generacje starszymi niż obecne. Pewnie to niesprawiedliwe porównanie, ale wrażenia na mnie nie wywarły. Ok, coś tam widać, można się rozglądać i koniec. Zupełnie odwrotnie z HTC Vive - wciąż jestem pod wrażeniem. Pod kątem wizualnym, jakość wyświetlaczy jest zadowalająca. Wciąż widać delikatną kratownicę (przerwy między pikselami) ale na tyle małą, że mózg szybko się adoptuje i przestajemy na to zwracać uwagę. Kąty widzenia też nie przeszkadzają. Oczywiście są ograniczone i nie jest to "real", ale jest dobrze. Ani przez chwilę zabawy nie miałem wrażenia, że patrzę przez jakąś tubę, wizjer albo czymś tego rodzaju. Ale to dopiero początek pozytywnych wrażeń. Po pierwsze - reakcje na ruchy głową są mega precyzyjne i płynne. Nie ma żadnego pływania, nic co mogłoby wprawić mój biedny błędnik w zakłopotanie. A wiem co mówię, bo mając chorobę lokomocyjną, trochę się tej zabawy obawiałem. Jednak można spokojnie powiedzieć - ruchy głową są dla nas całkowicie transparentne i nie dostrzeżemy nic nienaturalnego. Gogle nie są też ciężkie, więc damy radę pobawić się dłużej. Po drugie - bardzo pozytywnie zaskoczyły mnie kontrolery. Szybkość i precyzja ich reagowania to jedna z największych chyba zalet HTC Vive. Kontrolery często w grze są wyświetlane jako broń, narzędzia, albo jako kontrolery właśnie. I powoduje to naprawdę głębsze zanurzenie w VR - widzimy w jakiś sposób nasze ręce! To wraz z precyzją ruchów głowy daje świetną imersję. Ale to nadal nie koniec! Po trzecie - genialne sprawdza się w HTC Vive tzw. tryb pokoju. Właściwie tylko nim się posługiwałem w trakcie całej ok. 2-godzinnej zabawy. Tryb pokoju łączy sygnał z kontrolerów, stacji bazowych i gogli sprawiając, że możemy swobodnie poruszać się po wyznaczonej przestrzeni. Możemy uchylać się, obracać i po prostu chodzić. Taki Xbox Kinect na przestrzeni całego pokoju. To już całkiem mnie przekonał do HTC Vive. Wcześniej VR kojarzył mi się tylko z goglami, czyli siedzeniem na krześle i rozglądaniem się w np. w symulatorze lotu czy samochodu. Tutaj jednak otworzyły mi się oczy na całkiem nowe możliwości. Mogę podejść do krawędzi czegoś, obejść przeszkody, jestem po prostu w tym świecie. Oczywiście przestrzeń jest ograniczona, ale to już zagwozdka dla twórców gier jak to ubrać w fabułę. Fajnie też rozwiązano problem jak nie wpaść na ścianę. Gdy zbliżamy się do niej, w grze, w której jesteśmy zaczyna się pojawiać jej ostrzegająca wizualizacja za pomocą siatki/kratki.
Tyle wrażeń ogólnie. A jak to się miało w praktyce do gier i dem, które widziałem?

Zacząłem od gry Space Pirate Trainer. Idea jest prosta - stoimy w kosmicznym hangarze i musimy odpierać kolejne fale dronów, które próbują nas dopaść, strzelając w naszą stronę. Niby banał. Ale imersja, o której wspominałem, sprawia że gra zasysa nas całkowicie. Grafika nie jest bardzo powalająca - ale to zupełnie nie ma znaczenia. Zaczyna liczyć się tylko jak załatwić te wszystkie drony! Każdy z kontrolerów odpowiada za jedną broń lub tarczę. I tak skaczemy po pokoju próbując przeżyć, co przy większej liczbie dronów naprawdę nie jest proste. Niebagatelne w całej tej zabawie znaczenie ma też oczywiście przestrzenny dźwięk ze słuchawek.

Kolejnym programem był Tilt Brush by Google. Dla osób kreatywnych i artystów - brak słów. Najlepiej zobaczcie pierwszy filmik na podlinkowanym w poprzednim zdaniu Steamie. Po prostu malowanie w przestrzeni. Świetna praca kontrolerów pozwala całkiem precyzyjnie prowadzić pędzel, do tego tryb pokoju sprawia, że możemy naszą rzeźbę (malowidło 3D?) obchodzić z każdej strony.

Następny był Minigolf VR - jedynie szybko się w nim rozejrzałem głodny kolejnych wrażeń. Ale wrażenia też jak najbardziej pozytywne. Tutaj posługujemy się tylko jednym kontrolerem, sterujący kijkiem golfowym. Grafika jest cukierkowa, a ja byłem głodny wrażeń realizmu więc poszedłem dalej.

I tak trafiłem na The Lab, z którym zostałem na dłużej. Nie jest to gra, ale zestaw dem fajnie przygotowanych przez Valve. Dlatego też pokazujących potencjał urządzenia. Np. strzelanie z łuku ("Longbow") - naprawdę naturalnie dzięki dwóm kontrolerom. Co więcej, o czym jeszcze nie wspominałem, kontrolery wyposażone są w force feedback, dzięki czemu np. naciągając cięciwę odczuwamy ich drganie. Kolejny smaczek ku lepszej imersji. Wszystkie sceny w The Lab są świetne. Rozłożył mnie na łopatki "Solar System", a konkretnie wrażenia stania tuż przy powierzchni słońca. Albo bardzo dobrze przygotowana scena "Robot Repair". Majstersztyk! Widać tu wszędzie moc GTX 980. Podchodząc do ściany pełnej przełączników, diod, magnetofonów szpulowych - jakość właściwie jak w "realu". Albo jakość cieni w scenie "Secret Shop". Jakość grafiki, jakość imersji - wszystko to sprawia po prostu prawdziwą frajdę.
Jeszcze mi się tylko marzy zagrać w takie pełnokrwiste gry jak Elite Dangerous albo Project Cars. Zwłaszcza, że nie obsługują one trybu pokoju, więc można by porównać wrażenia między tymi trybami.
Czy widzę jakieś wady całego tego zamieszania? Owszem. Po pierwsze - cena. HTC Vive to potężny podatek od nowości. Obecnie jest to około 3950 PLN, zatem zabawka raczej tylko dla prawdziwych pasjonatów. Co więcej, żeby zabawa miała sens, musimy sobie kupić kartę klasy GTX 980 i do tego rozsądny komputer więc kolejny wydatek kilku tysięcy PLN. Cóż, tanio nie jest. Po drugie, tryb pokoju jest świetny ale wymaga.. pustego pokoju. Albo przynajmniej takiego, w którym bez problemu wydzielimy sporo pustej przestrzenni. Może to nie jest to aż taki problem, ale na pewno trzeba o tym pamiętać. Po trzecie - z powodu sporej imersji w wirtualny świat, trzeba uważać żeby się nie zapomnieć. Siatka ostrzegająca niby jest, ale w ferworze walki możemy zrobić o jeden krok za dużo. Kabel plącze się pod nogami więc to też pewne zagrożenie. Już nie mówiąc np. o psie, który może postanowić położyć się w salonie. Szkoda by go było nadepnąć. Ostatnia obawa - w jakim kierunku to się rozwinie. Beż wątpienia widać potencjał, ale czy poza pomniejszymi demkami i grami, powstanie tu rynek pełno budżetowych, ciekawych produkcji? Zwykłe przeportowanie gry z PC nie wystarczy, by tryb pokoju i VR miał sens. Zobaczymy...
Ja zachęcony tym wszystkim myślę tylko teraz jaką grę na VR zaprojektować i zgłosić się do SteamBytes z prośbą o wydanie... Szkoda, że żona (przezornie) od razu zaznaczyła, że Vive nie kupujemy, jeszcze zanim gogle założyłem na głowę 
